Как сделать сенокосилку своими руками для трактора

модостроение | Автор топика:

Как увеличить тоннаж (вместимость) прицепа?
Ответ: Открываем xml файл прицепа "имя мода.xml" и ищем строку

<capacity>8000</capacity>

и пишем сколько хотим, например 45000, это 45 тонн.

Farming (Sawel) Увеличить и уменьшить объем бака и расход топлива
Ответ: Открываем блокнотом или Notepad++ файл "имя мода".xml трактора, машины или комбайна.

Ищем такую строку:

<fuelCapacity>660</fuelCapacity>

и меняем циферки на желаемые.

Что бы увеличить или уменьшить расход топлива изменяем значение

<fuelUsage>0.0045</fuelUsage>

Farming (Sawel) Как прописать новые культуры на карту
Для добавления новой культуры на вашу карту вам потребуется: карта донор с нужной вам культурой, любой текстовый редактор и программа giants 5.0.1.

1) Открываем карту в программе giants, ищем название необходимой культуры.

2) Открываем map01 карты донора текстовым редактором.

В разделе <Layers>..</Layers> ищем строки связанные с культурой, к примеру:

<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="2" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="Schilf" numDensityMapChannels="2" materialId="157" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="1.2" width="1" height="2.5" widthVariance="0.3" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="0.5"/>
</FoliageMultiLayer>

densityMapId="89" - указывает на файл *.grle, ссылка к которому указана в разделе <Files>..</Files>, ищем строку с File fileId="89" находится нечто подобное:<File fileId="89" filename="textures/foliage/treesLaub2_density.png" relativePath="true"/>, в итоге мы получили ссылку на файл *.grle и знаем где его искать.

materialId="157" - указывает на строки в разделе <Materials>..</Materials>, т.е. ищем materialId="157" находится нечто подобное:

<Material name="foliage_treesLaub2_mat" materialId="157" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="39">
<Texture fileId="90"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="100 120 0 0"/>
</Material>

Texture fileId="90" - указывает на индекс текстуры в разделе <Files>..</Files>, т.е. ищем File fileId="90" находим нечто подобное:

<File fileId="90" filename="textures/foliage/foliage_treesLaub2_diffuse.png" relativePath="true"/>, в итоге мы получили ссылку на файл с текстурой культуры и знаем где его искать.

Тем самым мы нашли все самое необходимое для добавления культуры на свою карту.

3) Добавление культуры на свою карту.

Открываем map01 своей карты текстовым редактором. Практически в самом низу находится раздел <Layers>..</Layers>, копируем в этот раздел строки:

<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="2" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="Schilf" numDensityMapChannels="2" materialId="157" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="1.2" width="1" height="2.5" widthVariance="0.3" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="0.5"/>
</FoliageMultiLayer>

densityMapId="89" меняем на densityMapId="1999", materialId="157" меняем на materialId="1998" (это делается дабы избежать повторений индексов) в раздел <Materials>..</Materials> копируем:

<Material name="foliage_treesLaub2_mat" materialId="157" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="39">
Texture fileId="90"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="100 120 0 0"/>
</Material>

меняем materialId="157" на materialId="1998" дабы не потерять связь с культурой и Texture fileId="90" на Texture fileId="1997" копируем ранее найденные файлы текстуры для нашей культуры и файл *.grle, в папку foliage (ну или любую другую) в раздел <Files>..</Files> добавляем следующие строки:

<File fileId="89" f

Farming (Sawel) Добавление культуры в прицеп
Как добавить (прописать) в прицеп желаемую культуру, чтоб можно было ее перевозить?
Опишу один из простых способов:

Открываем xml файл прицепа или бортовой машины ищем
<fillTypes fruitTypes="wheat barley rape maize" />
и добавляем, например, силос (silage), будет примерно так:
<fillTypes fruitTypes="wheat barley rape maize silage" />
Далее нужно добавить плоскость уровня зерна в прицепе:
Ищем блок:
<grainPlane >
< node type="wheat" index="9|13 "/ >
< node type="barley" index="9| 13"/>
<node type="maize" index="9| 14"/>
<node type="rape" index="9| 15"/>
<key time="0" y="0" scale="0.90 0.2 0.695"/ >
< key time="0.2" y="0.05" scale="0.95 0.5 0.695" />
<key time="1" y="1.55" scale="0.95 1 0.695" />
</grainPlane>

Для силоса желательно зеленую текстуру, но в данном примере такой нет, поэтому берем текстуру ячменя копируем эту строку, вставляем ниже и меняем имя культуры, должно получиться так:

<grainPlane>
<node type="wheat" index="9| 13"/>
<node type="barley" index="9|13 "/ >
< node type="maize" index="9| 14"/>
<node type="rape" index="9| 15"/>
<node type="silage" index="9|13" />
<key time="0" y="0" scale="0.90 0.2 0.695" />
<key time="0.2" y="0.05 " scale="0.95 0.5 0.695"/ >
< key time="1" y="1.55" scale="0.95 1 0.695" />
< / grainPlane>

Сохраняем файл и пробуем.

Аналогично можно сделать и в комбайне, жатке, ковше и т.д.

Farming (Sawel) «Если Вы думаете, что это можно сделать в GE, я Вас разочарую – нельзя. Но выход есть - Вам понадобиться блокнот или (что гораздо удобнее) Notepad++. Открываем блокнотом или Notepad++ файл карты map01. Если у Вас Notepad++, щелкаем на значке поиска (бинокль) и вводим в поле поиска foliagesublayer. Если виндовсовский блокнот - напрягаем зрение и ищем эти строки:

<FoliageSubLayer name="wheat" densityMapTypeIndex="1" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="525" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="29;30;31;32;33;33;33;34;35" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>

Далее находим параметр высоты height (выделено красным)
Изменяем цифровое значение на большее или меньшее. Соответственно, найдя нужную вам культуру, можете поменять её размеры height – высота, width (предыдущий параметр) - ширина.

В этом абзаце собраны все культуры прописанные на карте. В конце каждой строки стоит цифровой параметр, отвечающий за скорость созревания: growthStateTime="900000 или 1.8e+006. Цифры могут быть другими, чем меньше - тем быстрее растут культуры.

Farming (Sawel) тключение гниения культур
Для тех кому надоело что урожай постоянно сохнет рекомендую это почитать, все делается легко и просто:
Способ убрать гниение (высыхание) культур в Farming Simulator 2019 (инструкция):
для начала нужна программа notepad++(ну это кому как, лично я просто открыл текстовым редактором)
1.Если карта стандартная:
Заходим на жёсткий диск с игрой, и далее в папку maps, вот путь D:\Farming Simulator 2019\data\maps.
Открываем файл map01 программой notepad++ (Рекомендую сделать резервную копию этого файла, если вдруг что-то не получится).
На панели инструментов notepad++ нажимаем значок в виде бинокля - это поиск.
В строку Найти втавляем и ищем следующее: <FoliageSubLayer name="wheat"
Находим это место в документе, эта строчка соответствует пшенице, далее строки (их 14) соответствуют другим культурам.
В конце каждой строки находим: growthNumStates="8" - это и есть скорость гниения ваших культур
Меняем число на меньшее, я поменял на 7, теперь созревший урожай всегда остаётся салатовым на карте (т. е. не созревает дальше - у меня за 4 игровых дня пока что не изменилось).
Я менял всё, кроме травы.
Но если вы все же случайно затронули строку с травой, то в игре вы сразу увидите последствия в виде полностью покрасневшей карты(это начнет гнить вся трава), но через пару часов игры это все пройдет, просто уже засеянную траву вы скосить несможете, просто перепахайте поле и снова засейте травой.
2. Если карта-мод:
Вот мой путь для карты Central_Kansas_V2:
C:\Documents and Settings\Lexion\Мои документы\My Games\FarmingSimulator2016\mods\Central_Kansas_V2\map
Открываем файл map программой notepad++ (Рекомендую сделать резервную копию этого файла, если вдруг что-то не получится).
Далее всё как и на стандартной карте.
Я убирал гниение на карте Central_Kansas_V2, всё работает.
Если возникнут вопросы - обращайтесь. Хочу заметить, что урожай всё-таки сгниёт когда-нибудь.

Farming (Sawel) Как сделать много денег в игре!!!
Ответ: Заходим в Мои Документы\My Games\FarmingSimulator2016\savegame1\careerSavegame.xml открываем его с помощью любого текстового редактора я рекомендую Notepad++, и изменем там значение money, сохраняем и запускам игру.

Farming (Sawel) Описание скриптов в ФС 2019
По просьбе некоторых людей я решил описать смысл скриптов для ФС 2019, а именно для чего они нужны, за что отвечают. Опишу то, что знаю наверняка. Вообщем, начнем:
strawSpec - измельчитель на вашем комбайне

autosteer - включает и отключает авто-возврат руля

beleuchtungV31 - повороты и мигалки на моде

ESLimiter - регулятор оборотов

DynamicUnloading - динамическая разгрузка зерна из бункера комбайна, т.е. зерно начинает постепенно высыпаться сильнее и потом постепенно прекращает

InteractiveControl - добавляет возможность управлять некоторыми функциями мода мышкой. Есть моды где в написано в управлении "key space to enable IC", НАЖИМАЕМ ПРОБЕЛ и в некоторых местах загораются красные кружочки. Щелкаем туда мышкой и происходит какое то действие. С этим скриптом также связаны "InteractiveButtons", "InteractiveComponentInterface"

lanes - топтание культур

DynamicExhaustingSystem - динамический дым, если машина будет разгонятся то и дым будет валить сильнее

AdditionalBackupCam - добавляет новые камеры нажатием на специальную клавишу. Изображение с камеры будет в верхнем правом углу монитора

unisoud - делает звуки внутри кабины тише

toggleAnimatedParts - анимация некоторых частей мода, т.е открывание дверей, люков и т.д. "Fenster" - то же самое

SpeedDisplayControl - отображение скорости на спец. экранчике в вашем моде

manualIgnition - мод будет заводится не сразу, а с нажатия спец. клавиши

digitalDisplay - то же, что и SpeedDisplayControl, только еще показывает обороты двигателя

OperatingHours - считает обработанные гектары

PloughingSpec - проваливание колес трактора во время пахоты

Washable.lua - пачкающаяся техника

APcombine.lua - автопилот для комбайна

GrassSchwad - используется на подборщиках для конвертации соломы в культуру чтоб снова собрать урожай

Это самые основные скрипты, которые можно встретить в моде. Есть еще много других, но я про них толково ничего не знаю да и бывает такое, что некоторые скрипты имеют разные названия, но выполняют одинаковые функции. Если еще кто то что то знает или есть вопросы - задавайте, постараемся ответить.

by Doctorsoizberg

mirror.lua - Скрипт на убирание/появление деталей или объектов

rundumleuchte.lua - скрипт для добавления мигалки

AnimatedHydraulic.lua - скрипт анимации гидравлики и тяг

DynamicExhaustingSystem.lua - динамичный выхлопной дым

MidSteering.lua - скрипт для поворота шарнирносочлененных рам

TeleskopladerserV2.lua - скрипт для анимации почти всего: рычагов, тяг, дверей, окон, ручек, мотора с вентилятором, педалей, кардана, коробки передач, дворников..(и еще много чего).........., а так же аналоговые датчики скорости, оборотов мотора, и топлива. Может и еще какие то упустил, но всех функций и не припомню.

TracAnim.lua - для анимации реалистичных гусениц (отдельными звеньями)

TerraTrac.lua - для анимации реалистичных гусениц (движущейся текстуры)

wheelParticle.lua - пыль с под колес

radio.lua - скрипт делает магнитолу (или мини радио)

physicalCamera.lua - подресоренная камера

KinkSteering.lua (как и MidSteering.lua) - скрипт для поворота шарнирносочлененных рам

WheelDirtSpecialization.lua - скрипт оставляет следы от колес.

by ANUBIS95_dead

Farming (Sawel) Категории техники ( для модов )
Эта информация будет полезна при прописке ПРАВИЛЬНОЙ категории модной технике.

Вписать в modDesc.xml модификации, в <StoreItem> следующим образом:

<machineType>категории</machineType>

tractors - Тракторы

frontLoaders - Фронтальные погрузчики

harvesters - Уборочные машины

potatoHarvesting - Уборка картофеля

beetHarvesting - Уборка сахарной свеклы

tippers - Прицепы-самосвалы

cultivator - Культиваторы

plows - Плуги

sowingMachines - Сеялки

fertilizerSpreaders - Распределители удобрений

sprayers - Опрыскиватели

manureSpreaders - Навозоразбрасыватели

slurryTanks - Цистерны для жидкого навоза

mowers - Сенокосилки

windrowers - Валковые жатки

tedders - Сеноворошилки

loaderWagons - Грузовые прицепы

baling - Тюковка

feeding - Подкормка

weights - Противовесы

misc - Разное

(с) Dimon676

ПЕРЕД ПРОПИСКОЙ КАТЕГОРИИ НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ РАСПАКОВАТЬ АРХИВ!!!

ИНАЧЕ ТЕХНИКА ОКАЖЕТСЯ В "ПОТЕРЯННОЙ" КАТЕГОРИИ!!!

Farming (Sawel) Числовые коды.
Числовой код стандартных культур
для Giants Editor 5.0.1-3 (Landwirtschafts Simulator 2019)
Tutorial by Deere6800
-------------------------------------------------------
maize ( КУКУРУЗА ) кукурузные хлопья

1. Уровень: 0 2 5 ( растет маленькая )
2. Уровень: 0 2 4 5 ( растет средняя )
3. Уровень: 0 2 6 ( цветет )
4. Уровень: 0 2 5 6 ( выросла, можно косить )
5. Уровень: 0 2 7 ( урожай пропал )
6. Уровень: 0 2 6 7 ( остатки после уборки )

barley ( ЯЧМЕНЬ )

1. Уровень: 2 5 ( растет маленький )
2. Уровень: 2 4 5 ( растет средний )
3. Уровень: 2 6 ( цветет )
4. Уровень: 2 5 6 ( вырос, можно косить )
5. Уровень: 2 7 ( урожай пропал )
6. Уровень: 2 6 7 ( остатки после уборки )
7. Уровень: 2 8 ( солома )

wheat ( ПШЕНИЦА ) круто

1. Уровень: 0 5 ( растет маленькая )
2. Уровень: 0 4 5 ( растет средняя )
3. Уровень: 0 6 ( цветет )
4. Уровень: 0 5 6 ( созрела, можно косить )
5. Уровень: 0 7 ( урожай пропал )
6. Уровень: 0 6 7 ( остатки после уборки )
7. Уровень: 0 8 ( солома )

rape ( РАПС ) полевая капуста

1. Уровень: 0 1 5 (растет маленький )
2. Уровень: 0 1 4 5 ( растет средний )
3. Уровень: 0 1 6 ( цветет )
4. Уровень: 0 1 5 6 ( вырос, можно косить )
5. Уровень: 0 1 7 ( урожай пропал )
6. Уровень: 0 1 6 7 ( остатки после уборки )

potato ( КАРТОФЕЛЬ ) картофан

1. Уровень: 0 1 2 5 ( растет маленький )
2. Уровень: 0 1 2 4 5 (растет средний )
3. Уровень: 0 1 2 6 ( растет средний 2 )
4. Уровень: 0 1 2 4 6 ( цветет )
5. Уровень: 0 1 2 6 7 ( урожай пропал )
6. Уровень: 0 1 2 8 (остатки после уборки )

sugarBeet ( САХАРНАЯ СВЕКЛА ) сахарок

1. Уровень: 3 5 (растет маленькая )
2. Уровень: 3 4 5 ( растет средняя )
3. Уровень: 3 6 ( растет средняя 2 )
4. Уровень: 3 5 6 (выросла, можно убирать )
5. Уровень: 3 7 ( урожай пропал )
6. Уровень: 3 6 7 ( урожай пропал 2 )
7. Уровень: 3 8 ( остатки после уборки )

grass ( ТРАВА )...

1. Уровень: 1 5 ( растет маленькая )
2. Уровень: 1 4 5 ( растет средняя )
3. Уровень: 1 6 ( выросла, можно косить )
4. Уровень: 1 8 ( скошенная )

Terrain Detail

0 = Grubbertextur
1 = Gepflьgt
2 = Saat
3 = Kartoffeldдmme
4 = Gedьngt (muss mit 1, 2 oder 3 aktiviert sein)

Тема от }I{EKA

Ctrl+X — Вырезать

Ctrl+C — Скопировать

Ctrl+V — Вставить

Ctrl+D — Дублировать

Ctrl+Shift+X — Вырезать координаты (курсор ставиться в одно из полей Translate/Rotate/Scale и при нажатии этой комбинации клавиш команда "Вырезать координаты" применяется ко всем значениям XYZ непосредственно нужного типа).

Ctrl+Shift+C — Скопировать координаты (курсор ставиться в одно из полей Translate/Rotate/Scale и при нажатии этой комбинации клавиш команда "Скопировать координаты" применяется ко всем значениям XYZ непосредственно нужного типа).

Ctrl+Shift+V — Вставить координаты (курсор ставиться в одно из полей Translate/Rotate/Scale и при нажатии этой комбинации клавиш команда "Вставить координаты" применяется ко всем значениям XYZ непосредственно нужного типа).

Ctrl+B+ЛКМ — Перемещение объекта движением мыши по поверхности карты.

Insert — Создать точку на сплайне.

Delete — Удалить объект, точку на сплайне.

Farming (Sawel) мКак прописать новые культуры на карту
Для добавления новой культуры на вашу карту вам потребуется: карта донор с нужной вам культурой, любой текстовый редактор и программа giants 5.0.1.

1) Открываем карту в программе giants, ищем название необходимой культуры.

2) Открываем map01 карты донора текстовым редактором.

В разделе <Layers>..</Layers> ищем строки связанные с культурой, к примеру:

<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="2" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="Schilf" numDensityMapChannels="2" materialId="157" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="1.2" width="1" height="2.5" widthVariance="0.3" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="0.5"/>
</FoliageMultiLayer>

densityMapId="89" - указывает на файл *.grle, ссылка к которому указана в разделе <Files>..</Files>, ищем строку с File fileId="89" находится нечто подобное:<File fileId="89" filename="textures/foliage/treesLaub2_density.png" relativePath="true"/>, в итоге мы получили ссылку на файл *.grle и знаем где его искать.

materialId="157" - указывает на строки в разделе <Materials>..</Materials>, т.е. ищем materialId="157" находится нечто подобное:

<Material name="foliage_treesLaub2_mat" materialId="157" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="39">
<Texture fileId="90"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="100 120 0 0"/>
</Material>

Texture fileId="90" - указывает на индекс текстуры в разделе <Files>..</Files>, т.е. ищем File fileId="90" находим нечто подобное:

<File fileId="90" filename="textures/foliage/foliage_treesLaub2_diffuse.png" relativePath="true"/>, в итоге мы получили ссылку на файл с текстурой культуры и знаем где его искать.

Тем самым мы нашли все самое необходимое для добавления культуры на свою карту.

3) Добавление культуры на свою карту.

Открываем map01 своей карты текстовым редактором. Практически в самом низу находится раздел <Layers>..</Layers>, копируем в этот раздел строки:

<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="2" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="Schilf" numDensityMapChannels="2" materialId="157" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="1.2" width="1" height="2.5" widthVariance="0.3" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="0.5"/>
</FoliageMultiLayer>

densityMapId="89" меняем на densityMapId="1999", materialId="157" меняем на materialId="1998" (это делается дабы избежать повторений индексов) в раздел <Materials>..</Materials> копируем:

<Material name="foliage_treesLaub2_mat" materialId="157" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="39">
Texture fileId="90"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="100 120 0 0"/>
</Material>

меняем materialId="157" на materialId="1998" дабы не потерять связь с культурой и Texture fileId="90" на Texture fileId="1997" копируем ранее найденные файлы текстуры для нашей культуры и файл *.grle, в папку foliage (ну или любую другую) в раздел <Files>..</Files> добавляем следующие строки:

<File fileId="89"

Farming (Sawel) Как (с помощью чего) создать мод?
Как (с помощью чего) создать мод?

Для создания модов требуются следующие программы:

Программы 3d моделлинга (на выбор):

Google SketchUp Pro - простая, незатейливая программа слабо подходящая для серьезного моделлинга.

Autodesk 3D Max - мощный 3d редактор. Великолепная организация его встроенного меню материалов с широчайшим набором настроек, фильтров и плагинов, гибкость, обуславливаемая "глубиной" многоуровневых модификаторов делает его одим из лидеров в списке программ работающих с пространственными моделями. К недостаткам можно отнести сложность освоения и слабую реализацию конвертера *.i3d.

Autodesk Maya - ещё один образчик из плеяды "монстров" 3d моделлинга. Используя собственный язык программирования позволяющий без труда конвертировать анимацию и скрипты в среду GE Maya безусловный лидер в моделлинге и модостроении для LS. Как некоторый недостаток можно отметить сложность настройки конвертера *.i3d.

Адаптация моделей к LS 20
: GIANTS Editor - тут я полагаю комментарии излишни.

Работа с растровой графикой (штукатекстурка): Adobe Photoshop CS**** и аналогичные.

Смешанные типы (2d векторная + растровая графика): Corel Drow C***

Так же необходимы: присутствующая на своём месте (а не меж булок) голова, ну и более - менее прямые руки. (опционально).

Farming (Sawel) Новая культура со всеми мелочами.
Существует множество вопросов о том, как добавить новую культуру (новый груз) в прицеп, бункер и т.п.
Мой пример будет построен на добавлении типа груза "скошенная трава" (grass_windrow) в контейнер из мода Container Lifter Final Version. Другие культуры (грузы) добавляются аналогично. Данный урок универсален для любого кузова, бункера и т.п, способного вмещать какую-либо культуру (груз)
Я старался выразить свои мысли поэтапно. Если что-то не получается, указывайте на пункт, в котором возникли сложности.

Для добавления новой культуры нам нужно распаковать архив с модом.

1. Добавляем Plane для новой культуры в модели (Plane - это кучка с культурой, которая увеличивается по мере заполнения и уменьшается по мере выгрузки культуры. Т.е. нам нужно всего-лишь натянуть на этот Plane текстуру):
1.1. В гиганте открываем ContainerRed.i3d
1.2. В группе "Container/Tank" видим : "rapsPlane"; "maizePlane"; "potatoPlane"; "zuckerruebenPlane" (месторасположение "Plane" в различных модах может отличаться).
1.3. Для добавления культуры нужно создать еще один Plane, для этого:
1.3.1 Копируем любой Plane (пусть будет rapsPlane), выделяем его и жмем ctrl+c (копировать)
1.3.2 Теперь скопированный rapsPlane нам нужно вставить рядом, для этого наводим фокус (выделяем) группу "Tank" и жмем ctrl+v (вставить). Нужно убедиться, что новый plane находится рядом с остальными.
1.3.3 В окне атрибутов в поле "Name" пишем желаемое название для "Plane", пусть будет grassPlane
1.4 В поле "Index Patch" запоминаем цифры (индексы), в данном случае 0>1|7, нам нужно запомнить 1|7
Работа с гигантом окончена.

2. Теперь нужно добавить текстуру новой культуры, в нашем случае для травы.
2.1 Берем файл текстуры в формате.dds, например из игры. Текстура травы находится по адресу: gamedir\data\maps\textures\terrain\grass_diffuse.dds
2.2 Копируем файл текстуры в директорию с распакованным модом: Container\new (файл с текстурой можно разместить в любом удобном месте внутри мода, прописав соотв. путь к файлу, как показано ниже).

3. Прописываем новую текстуру в модель. Работа с моделью в текстовом редакторе.
3.1 Открываем файл модели ContainerRed.i3d текстовым редактором, например блокнотом
3.2 В группе <Files> внизу добавляем строку с текстурой:
<File fileId="30" filename="new/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/> (new/grass_diffuse.dds - путь к файлу текстуры внутри мода. Если текстура находилась бы в корневой папке мода, запись была бы такой: filename="grass_diffuse.dds)
fileId может быть любым, отличным от существующего. Позже игра сама присвоит ему свой id. Его нужно запомнить, т.к. он нам потребуется ниже.

<Files>
<File fileId="9" filename="new/sugarBeets_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="wheat01.png" relativePath="true"/>
<File fileId="30" filename="new/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/>
</Files>

3.3 Добавление материала. Ищем группу <Materials>, она следующая, после группы <Files>. Поскольку в данной модели Plane один для всех культур - "wheatPlane", нам нужно скопировать существующий, изменив несколько цифр.
3.3.1 Копируем строку
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="21" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="6"/>
</Material>
и вставляем ее до закрытия группы, т.е. до последней строчки </Materials>
3.3.2 Меняем следующие параметры:
materialId="110" - любое число, отличное от существующего
<Texture fileId="30"/> - Тут указываем fileId файла текстуры, прописанного в группе <Files>, согласно п. 3.2
<Materials>
<Material name="

Farming (Sawel) Список стандартных грузов/культур
Список стандартных грузов/культур, которые можно перевозить в прицепах/бункерах/емкостях: chaff - силос
silage - силос после обработки (после ферментации)
grass_windrow - скошенная трава
wheat_windrow - скошенная пшеница/солома
barley_windrow - скошенный ячмень/солома
manure - навоз
liquidManure - жидкий навоз
potato - картофель
sugarBeet - сахарная свекла
wheat - пшеница
rape - рапс (канола)
maize - кукуруза
barley - ячмень
fuel - топливо
water - вода
forage - корм (применяется в kuhnProfile1880, точное назначение мне не известно)
forage_mixing смешанный корм/смесь для коров
dryGrass_windrow - высушенная трава (после сеноворошилки)

Farming (Sawel) Как прописать пиль
Для начала, скачайте и распакуйте архив и закиньте его (без папки) в мод той техники, которую будете делать.
Далее, откройте свой мод (i3d) в GE и импортируйте туда wheelExtra.i3d. Установите точки wheelExtra под колёса вашей модели. Запишите координаты этих точек на листочке, закройте GE не сохраняя.
Для чего это сделали, чтобы не сбить камеру. Потом снова свою модель откройте в GE, импортируйте wheelExtra.i3d и в первом случае, и во втором wheelExtra вносите в группу вашей модели. Итак, вы открыли модель в GE, импортировали wheelExtra.i3d. Далее, выделяете в wheelExtra точку transform и вносите те координаты, которые вы записали. И так с остальными точками.
Сохраняйте и закрывайте GE.
Теперь открываем modDesc.xml, в вставляем
Code
<specialization name="wheelParticleSpec" className="wheelParticle" filename="wheelParticle.lua" />
в < vehicleTypes > вставляем
Code
<specialization name="wheelParticleSpec" />
сохраняем и закрываем. Далее, открываем xml вашей модели и где нибудь в середине
вставляем:
Code
<wheelParticleSystems file="wheelParticleSystem.i3d" >
<wheelParticleSystem node="X|0" />
<wheelParticleSystem node="X|1" />
<wheelParticleSystem node="X|2" />
<wheelParticleSystem node="X|3" />
</wheelParticleSystems>
Вместо x, вставляйте нужный индекс, считайте.
http://vovik056824.spaces.ru/files/? r=main/view&L..

Farming (Sawel) Анимация деталей
Сейчас я расскажу о скрипте с помощью которого можно делать любые части поворачивающимися, двигающимися, растягивающимися. Отлично подойдет для открывания дверей и прочей мелочи. Скрипт очень удобен так как все действия выполняются только в.XML.

Прописка в моддеске:

<specialization name="Fenster" className="toggleAnimatedParts" filename="toggleAnimatedParts.lua"/>

и

<specialization name="Fenster" />

Прописка в хмл:

<animParts>
<animPart index="21|1|1" id="DOOR_LEVO" showHelp="false" autoReturn="false" rotMin="0 0 0" rotMax="0 -80 0" moveTime="2" />
</animParts>

1) 21|1|1 - индекс детали, заменить на свой.

2) id="DOOR_LEVO" это айди( id ) т.е название, оно нужно для прописки клавиши и для подсказки (если нужна такая).

3) showHelp="false" - появление подсказки, false - выключена, true - включена.

4) autoReturn="false" - автовозврат после нажатия, false - автовозврат выключен, true - включен.

5) rotMin="0 0 0" rotMax="0 -80 0" - максимальный и минимальный угол поворота детали.

Можно так же использовать transMin="0 0 0" transMax="0 1 0" - перемещение, scaleMin="1 0.5 1" scaleMax="1 1 1" - масштабирование.

6) moveTime="2" - время совершения действия.

Прописка клавиши:

Вот и пригодился айди( id ). Копируем его, заходим в modDesc.XML в графе inputBindings создаем клавишу, айди( id ) пишем в имя клавиши.

<input name="DOOR_LEVO" key1="KEY_KP_4" button="" />

KEY_KP_4 - название кнопки.

Прописка подсказки:

В modDesc.XML ищем графу l10n, в ней создаем

<text name="DOOR_LEVO">
<en>Levaja dver</en>
<de>Levaja dver</de>
</text>

В text name вставляем наш айди( id ).
В en и в de пишем саму подсказку.

Заметьте, что объект, который вы хотите сделать открывающимся, должен быть самостоятельным!

Вроде бы все. Удачи!

При размещении на других сайтах сохранять Автора статьи (Northern_Strike) и сайт источника ( http://fs-modsmaster.clan.su )
Скачать со Спейса: toggleAnimatedParts.lua
http://blek1984.spaces.ru/files/? read=42268197&sid=

Farming (Sawel) Выравнивание куска поверхности по заданной высоте
Ну значит так,

Кнопка "1" активирует редактор поверхности и должна быть нажата.

Показатель "2" ((RMB - правая кнопка мыши) можно назначить на любую кнопку мыши) должен отображать характеристику кисти "Replace" (замена).

Показатель "3" уровень до которого будет "поднята" или напротив - "опущена" поверхность, можно изменить показатели вручную, автоматическое считывание осуществляется нажатием комбинации Ctrl+R, в рассматриваемом примере это значение точки "4".

Показатель "5" текстура так Вам необходимого асфальта. (Меня допекал один начинающий карто-модостроитель, вот поди ж ты:
насыпь под дорогу асфальтированную надо, прямо хоть в петлю, поэтому про асфальт).

Показатель "6" наклон кисти, ещё раз повторю характеристика глупая но... присутствующая.

После окончания работы по выравниванию насыпи назначение кнопок мыши следует сбросить на умолчание, т.е. Add, Smooth, и Sub. Это в большей степени относиться к тем кто осваивать GE и картострой начал недавно и порой попадает по неопытности впросак. Ну вот вообщем то и всё.

Dima (Garson) Вот вам и урок по установке поворотников от меня!! )))) вот ссылка на видио http://www.youtube.com/watch? v=IlFyt4XIrFs и ссылка на архив http://yadi.sk/d/jto6u4Ju5oFWe
Делать легко если получилось ставь Like!! )))))))))))) Фото просто так!! )))))))))))

Igor (Lisimba) Сейчас расскажу как установить ручную коробку
1. Нужен скрипт mtzvalto.lua и иконку(hud) к нему.

2. Конечно же modDesc. От правильной прописки зависит всё. Зачит в блок <specializations> вставляем
Code
<specialization name="mtzvalto" className="mtzvalto" filename="mtzvalto.lua"/>

и в блок <vehicleTypes> вставляем
Code
<specialization name="mtzvalto" />

Вроде-бы всё

Oleg (Shuhab) Ігор, этот скрипт на 11 вроде, а не на 13

Vadim (Perdix) Farming simulator 2019-2016 (русские моды), папробовал прописать 4х4..пишет нет места куда паставить технику...

вот мой файл

<? xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"? >
<vehicle type="wheelLoader">
<annotation>Copyright (C) GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
<name>
<en>Lizard G 920 wheel loader</en>
<de>Lizard G 920 Radlader</de>
</name>
<filename>wheelLoader.i3d</filename>

<size width="4.5" length="9.5"/>

<wheels autoRotateBackSpeed="1">
<wheel rotSpeed="1" driveMode="2" repr="0>1" radius="0.6" deltaY="0.06" suspTravel="0.15" spring="60" damper="16" mass="0.6" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="2" repr="0>2" radius="0.6" deltaY="0.06" suspTravel="0.15" spring="60" damper="20" mass="0.6" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="1>1" radius="0.6" deltaY="0.06" suspTravel="0.15" spring="60" damper="20" mass="0.4475" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="1>2" radius="0.6" deltaY="0.06" suspTravel="0.15" spring="60" damper="20" mass="0.4475" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
</wheels>

<motor minRpm="100" maxRpm="840 1270 2200 650" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="18" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" compensateWheelRadius="true" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="21.7" backwardGearRatio="17" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="2200" torque="1"/>
<backwardTorque rpm="700" torque="1.2"/>
<backwardTorque rpm="800" torque="0"/>
</motor>
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.5" deceleration="0.25" backwardDeceleration="0.7" />
<fuelCapacity>170</fuelCapacity>
<fuelUsage>0.002</fuelUsage>
<downForce>7</downForce>

<attachSound file="data/vehicles/steerable/deutz/attach.wav" pitchOffset="1" />

<motorStartSound file="sound/wheelLoaderStart.wav" pitchOffset="0.7" volume="1.5" />
<motorSound file="sound/wheelLoaderIdle.wav" pitchOffset="0.7" pitchScale="0.006" pitchMax="1.65" volume="1.5" />
<motorSoundRun file="sound/wheelLoaderIdle.wav" pitchOffset="0.7" pitchScale="0.006" pitchMax="1.65" volume="1.5" />
<motorStopSound file="sound/wheelLoaderStop.wav" pitchOffset="1" volume="1" />
<hydraulicSound file="sound/hydraulics.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.8" />
<attachSound file="$data/vehicles/steerable/deutz/attach.wav" pitchOffset="1" />
<hydraulicUpSound file="$data/vehicles/steerable/deutz/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.5"/>
<hydraulicDownSound file="$data/vehicles/steerable/deutz/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.9"/>
<hydraulicTiltUpSound file="$data/vehicles/steerabl

Dimon (Badria) Не увеличивается объем бункера, поменял как сказано, модель комбайна выбрал нужную, а в игре все по старому, что делать?

Georgy (Anton) Димон, ты в какой версии прописывал 13 или 15

Dimon (Badria) Георгий, 15

Tags: Как сделать сенокосилку своими руками для трактора

косилка роторная своими руками КР-1А на мини трактор

Самодельная косилка для мини трактора - YouTube

Трактор-газонокосилка - для большого участка-видео - YouTube

Коммерческая реклама | Автор топика: "Пралине"

Дети делают самое сложное - остаются собой!!! Игровой лабиринт "Водный мир" в клубе "Молодая семья" г.Протвино на Гагарина 10. Дайте им возможность быть энергичными, яркими, позитивными! Подарите своему ребенку счастье! Тел. 31-14-28.

Maria (Jeannet) Требуется младший веб-разработчик (стажер)
Требования: знакомство с веб-технологиями, грамотный русский язык, жажда знаний. Научим работать с современными платформами, а потом возьмем вас в штат. Работа в офисе на полдня.
Контакты:
Александр Морозов
+7 926 548 80 40
[email protected]
Серпухов, ул. Советская, д. 69/22

Inna (Talmage) ХОТИТЕ СШИТЬ изделие ЗА 1 ДЕНЬ?
Да, именно вы! Есть желание?
Думаете это не для вас?

Отбросьте все сомнения. Приходите на мастер-класс и убедитесь лично.

https://vk.com/innavadijschool
Подробности в группе

Marina (Pascaline) Приглашаем на обучение и занятия верховой ездой в конный клуб Болынтово:
-проводим индивидуальное обучение ВЕ
-занятия для людей любого возраста (взрослые и дети-от 3, 5 лет)
-занятия разного уровня сложности: для новичков и подготовленных всадников
-индивидуальные тренировки по конкуру и выездке
-занятия вольтижировкой и джигитовкой
-выезды в поля по интересным маршрутам небольшой группой с инструктором (в зависимости от вашего уровня подготовленности)
-для маленьких детей - катание на настоящих цирковых пони!

Также у нас возможно:
- обучению работе с упряжными лошадьми, обучение драйвингу
- обучение базовой работе на вожжах (двойной корде)

Для желающих пофотографироваться с лошадьми - профессиональные и непрофессиональные (на ваш выбор) фотосессии.

Для занятий - просторный манеж с еврогрунтом и плац.

Для подготовленных всадников есть лошади в аренду (конкурного и выездкового направления).

Цены - более, чем демократичные для таких условий!

Наши контакты и куда задавать вопросы:: https://vk.com/bolyntovo_ru
https://www.facebook.com/bolyntovo? pnref=lhc
тел. 8 (926)908-25-44 Екатерина

СТОИМОСТЬ:

Разовые занятия:
индивидуальные (1 час)
- дети до 16 лет - 1000 руб.
- взрослые - 1200 руб.

Есть абонементные скидки!

Полевые верховые прогулки:
- 800 руб/час* (на более длительные маршруты цены обговариваются индивидуально! )

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСЛУГИ:

У нас можно отметить день рождения или любой другой праздник в компании друзей в "конном стиле" :)

Проживание в гостевом доме
- от 300 руб/сутки с чел. - зависит от "сезона" (уточняйте у администрации)

https://vk.com/topic-21563102_30383615
Как добраться: https://vk.com/topic-21563102_30383621

От г. Серпухов примерно 45 мин. на машине, а также ходит автобус до Каргашино. Далее можем встретить (по предварительной договоренности)!

Diana (Deann)

Artyom (Shanti) Может кому пригодиться, владею скидкой в Юлмарт! Что бы воспользоваться надо при регистрации ввести промо—код:9791357 В этом случае у вас будет вторая ценовая колонка! Удачных покупок)

Mia (Durjaya) Еще есть возможность сделать заказ на праздничный тортик ко дню влюбленных! Прекрасный подарок любимым!
Сделаете заказ и получите подарок-сюрприз!
Это может быть печенье, домашний зефир, мармелад, капкейки, брауни, пончики, вафли и многое другое.
Доставка на ваш заказ к 14 февраля будет БЕСПЛАТНОЙ!
Делайте заказы сегодня!
"Пралине" - домашняя арт-кондитерская

Anastasia (Luzia) «Семейные ценности» - 29 марта 2019!
Выпускной бал – Свадьба – Торжество

Друзья, приглашаем вас на Выставку-продажу праздничных товаров и услуг, которая состоится в самом роскошном Бальном Зале города Серпухова отеля «Корстон» по адресу: Борисовское шоссе д.1!

Мы приглашаем на выставку: будущих молодоженов, выпускников, уже состоявшиеся семейные пары, родителей с детками! Вы сможете заглянуть в профессиональный мир праздничной индустрии и увидеть все своими глазами.

Узнайте подробности и получите приглашение на 2 персоны: https://vk.com/event86598726

Yulia (Caradoc) Добрый день!
Приглашаю вас в группу профессионального маникюра и педикюра.
https://vk.com/nail_design_protvino

Мои преимущества:
Демократичные цены
Сертифицированный мастер
Работа на дому
Широкая палитра цветов
Акции, скидки%

Моя цель-сделать Вас неотразимой!!!

Irina (Jenica) Дорогие друзья! Зима - чудесное время для фотосессий! Приглашаю вас на уличные съемки, пока лежит снег, а начиная с 20 февраля - жду юных моделей от 1 месяца на baby-съемку у себя в мини-студии!!!
Посмотреть мои фото-работы вы можете здесь - http://vk.com/club82975246

Elena (Tudor) Идет набор на занятия по танцам. Приглашаются парни и девушки в возрасте от 11 до 23 лет. Направление танцев: RnB, Go-Go и просто эстрадный танец. Так же проводится партерная растяжка. Занятия полностью бесплатны.Месторасположение: п. Большевик ост. Линия.
Обращаться по номеру: 8 (915) 017-40-52

Elena (Tudor) Здравствуйте!
Мы приглашаем Вас в нашу группу Автосервис Formula-tt

http://vk.com/club29737850
Автосервис «Formula-tt» занимается обслуживанием и ремонтом легковых автомобилей отечественного и импортного
производства.
Будем рады видеть Вас

Sergey (Japera)

Vova (Gazelem) Сергей, Елена, Ирина, Ирина, Юлия, Мия, Диана, Артём, Марина, Инна,
https://vk.com/develop_with_us Здесь вы можете разместить бесплатные объявления по г. Чехову и ближайшему Подмосковью

Vova (Gazelem) Коля, Николай, Александр, Иван, Сергей, Павел, Анна, Анастасия, Женя, Екатерина,
https://vk.com/develop_with_us Здесь вы можете разместить бесплатные объявления по г. Чехову и ближайшему Подмосковью

Nikolay (Azel) Компания МЕГАТЕХ предлагает мини трактора (Москва и область).
Актуальные цены на наши мини-трактора.
....................................
- Уралец 160 - 238 000 руб. ;
- Уралец 180 - 258 000 руб. ;
- Уралец 220 - 263 000 руб. ;
- Jinma 240 - от 390 500 руб. ;
- Jinma 164 - от 413 600 руб. ;
- Jinma 244 (база) - от 440 000 руб. ;
- Jinma 244 (люкс., кабина) - 597 000 руб. ;
- Jinma 354 (кабина) - от 752 500 руб.
....................................
Мы официальный дилер, сами работаем этой техникой и за первый же сезон сэкономили значительные средства. У нас выгодные цены - мы не "навариваемся" на людях, мы просто берем комиссию за услуги. Большой опыт, полный ассортимент, широкий спектр навесного оборудования, сервис 7 дней в неделю и быстрая доставка.

В сельском хозяйстве их применяют для вспашки, боронования, рыхления почвы, посадки и сбора корнеплодов (картофеля, лука, свеклы и т. д. ), опрыскивания и окучивания сельскохозяйственных культур, кошения и уборки сена. Также данные трактора получили большую популярность в сфере ЖКХ - применяются для уборки территорий, окашивания газонов, уборки снега и многое другое.

Разрешаем всем испробовать это чудо техники в действии. Вы можете прийти и покататься, для того, чтобы понять, нужен он Вам или нет.
Помощь квалифицированных специалистов по тел.: 8 (926) 078-23-26, 8 (966) 099-68-52.
Не теряйте контакты - вступайте в группу vk.com/megateh750

Roman (Josh) Мы предлагаем выкуп Вашего авто, если вдруг по каким либо причинам вы решили его продать. Будь то целое авто или после ДТП, мы рассматриваем любые предложения! Мы покупаем за наличку, Вам ехать не куда не надо мы сами приедем, в удобное для Вас место. Честность, порядочность и законность ГАРАНТИРУЕМ!!!!
http://autovikupim.ru тел. 8 926-230-10-23

Evgeny (Yarona) Бесплатная Юридическая Консультация.

Единый Центр Правовой помощи.

http://pravowed.com

Elena (Tudor) Компания «Теплов» предлагает услуги:
• Монтаж (установка) под ключ
ПЕЧЕЙ, КАМИНОВ и БАРБЕКЮ
• Планирование камина и дымохода
• Расчёт и подбор дымохода
• Строительство (монтаж) дымоходов любого уровня сложности
• Облицовка печей и каминов
• Монтаж защитных экранов на стены и пол
• Кладка печей и каминов
• Ремонт печного оборудования
• Чистка дымохода
• Консультации и помощь в подборе (БЕСПЛАТНО)
• Выезд мастера на объект

телефон 8 925 055 55 23, 8 965 392 76 68
группа: http://vk.com/vdomteplo
сайт: http://вдомтепло.рф

Как сделать своими руками мини-трактор из мотоблока Нева ...

Модернизируем мотоблок Нева в мини-трактор для домашнего хозяйства своими руками. Необходимые инструменты и материалы. Пошаговый ...

Газонокосилка своими руками, план изготовления и материалы

Как сделать газонокосилку своими руками дома. Подробный ... Тракторы сельскохозяйственные · Почвообрабатывающая техника · Посевная техника ...

Где купить карбюратор на мотоблок мб 1д
Как сделать адаптер к мотоблоку зубр
Как сделать вал отбора мощности на мотоблок
Показать / написать / закрыть комментарий(ии)