Из чево можна сделать противовес для трактора

Ваши схемы быстрого/эффективного заработка денег в игре, а также лайфхаки. | Автор топика:

Думаю, с названия темы все понятно.

Sasha (Emmaline) Предлагаю собрать денег, продать свою сеялку, культиватор, плуг и купить RAPID A 600S (Находится в меню "Сеялки").

Из плюсов данного оборудования можно выделить:
• Совмещает в себе культиватор и сеялку одновременно.
• Неплохая рабочая ширина.
• Хорошая скорость при работе.
• Неплохо подходить к слабо мощным тракторам в сочетании с противовесом в одну тонну.
Быстро и эффективно позволить засевать поля.

Ilya (Greta) можно задания конечно выполнять и возможно повезёт и вдруг как у меня станет 220к

Danil (Joan) В начале собрать несколько урожаев, продать собранное, купить из раздела лесозаготовки прицеп манипулятор и заняться лесом, 4 ходки сделал и у меня 279к стало

Vlad (Omorede) Данил, скорпиона брал? или бензопилой?

Danil (Joan) Алиса, бензопилой распиливал, а потом деньжат заработал скорпиона взял, щас коплю на колёсный погрузчик

Vlad (Omorede) Данил, ммм..а погрузчик для брёвен прицепной с гидравлической клешнёй?

Danil (Joan) Алиса, да, красный, с манипулятором

Alexey (Albar) Данил, до меня так и не доперло как клешней манипулировать?

Anton (Ramla) Прицеп с манипулятором, и вопрос денег отпадает полностью)

Danil (Joan) Алексей, там две кнопки мыши одновременно зажимаешь и мышь двигаешь вверх или вниз

Sergey (Adney) кто 100 монет собрал? !

Alexey (Albar) Данил, спасибо за помощь.

Artyom (Maddock) просто взломат её как и 13

Sergey (Adney) И еще вопрос - а в чем разница между поднятым и опущенным противовесом на тракторе?
И фронтальный погрузчик это колесный или телескопический погрузчик?

Andrey (Eisha) я канолу сею и сею)) сейчас закупаю всё для корма каров. многа каров многа денег)) и делать ничего не нада!! за день на каровах 500 тыс легко

Roma (Vlad) Сергей, к вопросу: монеты есть на обеих картах???

Nikolay (Tiberinus) як узнати скики у мене зерна у бункерах?

Pavlo (Islwyn) Николай, нажми І ето КПК. Там есть раздел.

Nikolay (Tiberinus) Павло, спасиба!

Tags: Из чево можна сделать противовес для трактора

Видео о том, как сделать самодельный трактор из запчастей старых автомобилей и китайского дизельного двига...

Предлагаю обсудить передние и задние ПРОТИВОВЕСЫ для тракторов ...

Противовес цена, где купить противовес - Flagma

модостроение | Автор топика: Luster

модостоение и картостроение.

Farming simulator 2019 (русские моды) Как (с помощью чего) создать мод?

Для создания модов требуются следующие программы:

Программы 3d моделлинга (на выбор):

Google SketchUp Pro - простая, незатейливая программа слабо подходящая для серьезного моделлинга.

Autodesk 3D Max - мощный 3d редактор. Великолепная организация его встроенного меню материалов с широчайшим набором настроек, фильтров и плагинов, гибкость, обуславливаемая "глубиной" многоуровневых модификаторов делает его одим из лидеров в списке программ работающих с пространственными моделями. К недостаткам можно отнести сложность освоения и слабую реализацию конвертера *.i3d.

Autodesk Maya - ещё один образчик из плеяды "монстров" 3d моделлинга. Используя собственный язык программирования позволяющий без труда конвертировать анимацию и скрипты в среду GE Maya безусловный лидер в моделлинге и модостроении для LS. Как некоторый недостаток можно отметить сложность настройки конвертера *.i3d.

Адаптация моделей к LS 20
: GIANTS Editor - тут я полагаю комментарии излишни.

Работа с растровой графикой (штукатекстурка): Adobe Photoshop CS**** и аналогичные.

Смешанные типы (2d векторная + растровая графика): Corel Drow C

Farming simulator 2019 (русские моды) Конвертирование карт из LS11 в LS13
1.Розпаковуемо карту которую будем конвертировать

2.Розпаковуемо чистую карта (скачать чистую карту)

3.Видкриваемо наши две распакованные карты в отдельных окнах

4.Итак в папке с картой которую мы будем конвертировать мы видим папку "map01" открываем ее там мы видим файлы png, dds и grle форматах эти файлы нам нужно будет скопировать в папку с чистой картой в папку "map01" и не только
Итак для начала нам нужно скопировать все файлы в png, dds и grle форматах кроме файла pda_map и map_preview дальше после того как мы скопировали первую часть файлов сразу скопируем и вторую чайтину файлов а именно pda_map (файл карты навигатора) и map_preview (файл иконки карты которая отображается при выборе карты в игре) файлы мы просто копируем в папку с чистой картой

5.В папке с картой которую мы конвертируем мы также видим таких три файла sampleModMap_briefing1.dds sampleModMap_briefing2.dds sampleModMap_briefing3.dds (это файлы с фотографиями отображаемые во время загрузки карты) их также копируем в папку с чистой картой

6.Видкриваемо файл map01.i3d карты которую мы конвертируем в GIANTS Editor в окне "Scenegraph" выделяем все файлы после careerStartPoint одним словом выделяем все объекты, которые есть на карте которую мы конвертируем далее экспортируем их вибараемо File - Export Selection в окне которое откроется введите любую название а также впитает путь хранения чтобы не ломать себе голову сохраняем в папку с картой которую мы конвертируем

7.Файл который мы экспортировали копируем в папку с чистой картой после чего копируем из папки с картой которую мы конвертируем все текстуры которые нам нужны в папку с чистой картой (в любом случае согласны на замену файлов)

8.Видкриваемо файл map01.i3d чистой карты в GIANTS Editor после чего импортируем наш экспортный файл на нашу чистую карту и видим что у нас получилось исправляем недостатки которые могли возникнуть после чего сохраняем и закрываем GIANTS Editor (файл который мы импортируем должен будет именно тот который мы скопировали после экспорта в папку с чистой картой)

9.Ну и в завершение исправляем modDesc.xml а именно описание нашей карты и т.д. (это не обязательно если вы конвертировали карту для себя если вы конвертировали карту для публикации на сайтах вы должны сделать описание карты чтобы все было красиво )

10.Запаковуемо карту забрасывают в папку mods после чего делаем первое тестирование

Внимание!
После конвертации на карте может не работает пункт приема урожая или т.п. значит нужно заменить триггеры.
Техника, которая присутствует во время старта будет находиться на полях поэтому нужно будет исправить которая точку появления стартовой техники и купленной техники.

Farming simulator 2019 (русские моды) Washable (пачкающаяся техника)

Копируем в папку с моделью файл dirtShader.xml (скачиваем -розархивирыаем -http://yadi.sk/d/EDnl_AxP1H02O )
На основной текстуре

Ресуем грязь (скрин 1)

и сохраняем ее под другим именем.(скрин 2 )

Открываем i3d модели в блокноте и добавляем в абзац с путями к текстурам строку
Code
<File fileId="8" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>

И строку с «грязной» текстурой
Code
<File fileId="9" filename="fendt380GTATurbo_dirt_diffuse.dds" relativePath="true"/>

Конечно, номера в File fileId, нужно поменять не те которые еще не используются, название и путь к текстуре тоже должны соответствовать вашим.
В строках материалов находим номер чистой текстуры, например:
Code
<Material name="fendt_diffuse" materialId="30" ambientColor="1 1 1" customShaderId="8">
<Texture fileId="7"/>

И добавляем строки
Code
<Custommap name="dirtTexture" fileId="9"/>
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>

Цифра в " fileId="9" должна соответствовать номеру грязной текстуры.
Пробуйте, должно получиться.

Farming simulator 2019 (русские моды) размер техники
Вопрос: Не подскажет ли кто, где найти описание параметров техники в.xml файлах? Что они означают и как рассчитываются?

Ответ:
По Бекару:

autoRotateBackSpeed - скорость возврата колес в исходное положение после поворота. Это общий параметр для всех колес, дальше идут значения для каждого колеса по отдельности. Каждая строчка отвечает за свое колесо.

Скорость вращения – rotSpeed. Перевод говорит сам за себя, тут все понятно, чем выше цифры – тем быстрее поедем. Поправка: характеристика wheel rotSpeed обуславливает скорость поворота рулевых колёс (град/сек) т.е. повышает/понижает "отзывчивость" управления.

Угол поворота колеса – rotMax и rotMin, вроде тоже понятно, тем более для задних (не поворачивающихся) колес это значение отсутствует.

Режим движения – driveMode. Я затрудняюсь сказать, за что отвечает этот параметр, на тех модах, в которых я ковырялся, везде стоит 2.

Радиус – radius, очень важный параметр – радиус колеса. Присмотримся к задним и передним колесам. На больших задних - цифры больше, на передних меньше. Если поменять цифры местами – задние будут тонуть в земле, а передние вращаться в воздухе. В общем, радиус должен соответствовать детали.

Ход подвески – suspTravel.

Упругость – spring.

Амортизация – damper.
это параметры, отвечающие за то, насколько прыгуча будет модель на кочках.

И наконец, масса колеса – mass. Если прибавим значение - модель станет тяжелее, но понадобится более мощный двигатель.

Двигатель – motor.
Минимальные об / мин - minRpm="300", вроде понятно – связано с минимальной скоростью. Дальше, у нас целых три значения для максимальных оборотов - maxRpm="470 1020 4000".

Мы помним, что в игре у нас трехскоростная коробка передач, вот эти цифры и соответствуют каждой скорости – от первой до третьей. Причем первая, это еще и скорость автопилота – поставим больше, наемный работник будет быстрее выполнять свою работу, а мы – меньше ему платить. У него же повременка!

Тормозное усилие – brakeForce. Поставим больше – быстрее остановимся.

Передаточные числа коробки передач: вперед – forwardGearRatio и назад – backwardGearRatio.

Соотношение дифференциала – differentialRatio. Пардон, это занятие я прогулял.

Диапазон плавного уменьшения оборотов – rpmFadeOutRange.

Дальше у нас идет таблица из двух колонок: крутящий момент – torque.

< torque rpm="900" torque="4"/>
< torque rpm="2500" torque="5"/>
< torque rpm="3300" torque="7"/>
< torque rpm="3580" torque="8"/>
< torque rpm="4000" torque="9"/>

Изменяя цифровые значения в обеих колонках, можем увеличивать или уменьшать мощность двигателя и соответственно – скорость.

Максимальный крутящий момент – maxTorques.

Шкала тормозных усилий – lowBrakeForceScale.

Скоростной лимит тормозных усилий – lowBrakeForceSpeedLimit и accelerations (ускорение), остальные настраиваемые параметры такие же, как описаны выше.

А вот с табличкой крутящего момента проще – там всего одна строка. Остальные строки, по-видимому, заменяет параметр accelerations, в нем четыре единички.

Бывает ещё таблица backwardTorque – задний крутящий момент и

скорость ускорения – accelerationSpeed с двумя настраиваемыми параметрами:

максимальное ускорение – maxAcceleration и

замедление – deceleration.

С двигателем закончили, остался запас топлива – fuelCapacity, его расход – fuelUsage и

сила притяжения – downForce (для нее всегда одно и то же значение -4)

Farming simulator 2019 (русские моды) Перемещение в рабочем пространстве
1. Перемещение в рабочем пространстве
Перемещение в рабочем пространстве (окне перспективы) осуществляется с помощью зажатой клавиши Alt и одной из кнопок мыши.
1. Alt+ левая кнопка мыши – вращение вокруг оси камеры.
2. Alt+ правая кнопка мыши – приближение-отдаление (наезд-отъезд камеры).
3. Alt+ средняя кнопка мыши (или одновременно зажатые левая и правая кнопки) – перемещение вверх-вниз или влево - вправо.
Есть еще пара способов передвижения в рабочей области: выделение объекта в окне Scenegraph, с последующим нажатием клавиши F, переместит камеру к этому объекту, а при работе с картой, для быстрого перемещения в большом пространстве, можно выделить в Scenegraph активную камеру и «ткнув мышкой» в нужное место нажать комбинацию Ctrl+B.

2. Импорт объектов.

Программа Giants Editor поддерживает импорт файлов собственного формата i3d, а так же аудиофайлы формата wav. Для того чтобы импортировать файл, выберите в командной строке File > Import и в открывшемся окне укажите путь к файлу и нажмите кнопку «Открыть». Новый объект появится в конце списка в панели Scenegraph. В рабочей области он импортируется на те координаты, которые были сохранены в файле, если объект имеет нулевые координаты, он появится в центре координатной сетки. В случае с редактированием карты это означает, что Вы его сразу не увидите. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+B и «ткните» мышкой в то место, куда хотите поместить объект.
Для того, чтобы импортировать звуковой файл выберите в командной строке Create > AudioSource. Дальнейшие действия аналогичны вышеописанным.

3. Экспорт объектов.

Программа Giants Editor поддерживает экспорт файлов в собственный формат i3d, а так же в 3D формат obj (Wavefront OBJ). Для экспорта выделите объект, выберите File > Export Selection и в открывшемся окне укажите путь и формат экспортируемого файла.
Внимание! Проблемы с текстурами (при импорте–экспорте) описаны в отдельной главе.

4. Группы. Создание и редактирование групп.

Группа – объект, содержащий в себе другие объекты. Имеет собственную точку привязки, может изменять размеры и координаты, при этом меняются параметры всех входящих в группу объектов. Группа может содержать в себе другие группы.

Внимание! Группа - очень важная часть моделей техники, где неправильное изменение объектов группы может привести к неработоспособности мода. Так добавление объекта вне группы приведет к тому, что он попросту не появится в игре, а ошибочный импорт не в ту группу может заставить крутиться вместе с колесом то, что крутиться не должно и т.д.

Чтобы создать группу, нужно выполнить Create > Transform Group. Перед тем как создавать группу, нужно убедиться, что не выделен ни один объект (панель Attributes должна быть чистой). Для того, чтобы добавить объект в группу, нужно выделить его и выполнить команду Edit > Cut. Затем выделить группу и выполнить команду Edit > Paste, объект появится в нижней части «дерева» группы. Добавление группы в другую группу осуществляется так же.

Внимание! При редактировании карт, точка привязки вновь создаваемой группы находится в центре координат. Чтобы не иметь проблем с последующим редактированием координат группы, желательно первый вставляемый в нее объект размещать так же, в центре сетки, а уже после этого перемещать группу в нужное место.

5. Переименование объектов и групп.

Чтобы не путаться в дереве объектов в Scenegraph, имеет смысл давать объекту или группе значимые имена. Для этого нужно - выделить группу или объект, и в первом (самом верхнем) поле панели Attributes вписать другое имя (только латинские буквы). Для сохранения нового имени нажать Enter.

Farming simulator 2019 (русские моды) Теперь расскажу как добавить мигалку!

В моддеске прописываем в графе <specializations>
Code
<specialization name="rundumleuchten" className="RUL" filename="rundumleuchte.lua"/>

Потом в <vehicleTypes>
Code
<specialization name="rundumleuchten" />

Далее в хмл пишем
Code
<rundumleuchten>
<rundumleuchte rotNode="32|0" light="32|0|0" lightsource="32|0|0|0" rotSpeed="10" emitLight="true" />
</rundumleuchten>

Индекс 32 надо заменить на нужный (нули и палочки не трогать, заменять только цифру 32 на индекс! )
Если надо 2 например мигалки, то добавляем еще одну строчку
Code
<rundumleuchten>
<rundumleuchte rotNode="32|0" light="32|0|0" lightsource="32|0|0|0" rotSpeed="10" emitLight="true" />
<rundumleuchte rotNode="33|0" light="33|0|0" lightsource="33|0|0|0" rotSpeed="10" emitLight="true" />
</rundumleuchten>

(Не забываем индексы переписать)
Потом закидываем сам скрипт rundumleuchte.lua в папку с модом.
В настройках назначаем клавишу включения и проверяем в игре!
Если вы все правильно сделали, то мигалка работает!

Farming simulator 2019 (русские моды) Как поставить Ploughing Mod на трактор?
Часть 1.
Всем доброго времени суток. По многочисленным просьбам решил обьяснить как же ставить небезызвестный Ploughing Mod. Конечно комплекте поставки так-же присутствует Инструкция по установке(может за бугром ее и читают но нам она не совсем понятна и без метода тыка тут не обойтись) и 2 трактора, это: Deutz Agrotron X720 и Ursus 1224 (по всей видимости последний попал в комплект в качестве примера для 2-х и более компонентных моделей).
Итак сам скрипт надеюсь мы уже скачали, имеется и подопытный трактор, на котором и будем проводить опыты.
Начнем:
1. Открываем modDesc.xml, в блоке смело пишем строку:
Code
<specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="PloughingSpec.lua"/>

Обратите внимание на значение выделенное красным, это и есть путь к скрипту то есть скрипт должен лежать в корне архива и никак иначе, если желаете положить скрипт в папку например Script - соответственно дописываем перед названием Script/PloughingSpec.lua.
2. Немного ниже имееться блок, туда мы добавим строку:

Code
<specialization name="PloughingSpec" />

3. На этом наши приключения с modDesc.xml закончились, можем закрывать его, предварительно сохранив внесенные изменения и смело открывать modname.i3d. скажу сразу что здесь прийдеться немного поработать руками или же головой для большей точности, кому как удобней. Итак в архиве с плугмодом(далее просто ПМ) есть файлик components.i3d, в котором находяться коллизии колес и аттачеры, которыми эти коллизии вместе с колесами и будут цепляться к модели трактора, извлекаем тот самый файлик куда Вам удобней, главное что-бы по пути не было пробелов и русских букаф. Затем открываем.i3d модель самого трактора, на который будем ставить ПМ, жмем в верхнем левом углу GE на выпадающую менюшку "File"(Файл), затем "Import..."(Импорт), находим файлик components.i3d и импортируем его в модель трактора, очень часто в моделях различной техники модострои оставляют помимо самих компонентов еще и всякие лампочки, камеры, а что-бы не запутаться и не лечь костьми возле своих мониторов мы возьмем и поднимем коллизии наших колес к самим компонентам моделей, первая коллизия должна называться так "Wheel_front_right"(Колесо Переднее Правое), вот жмем на нее ПКМ(Правая Кнопка Мыши) и в выпавшей менюшке жмем на "Move Up"(Передвинуть Вверх), ну и передвигаем все коллизии под самый компонент модели, что-бы коллизии стояли сразу-же после компонентов модели.
Ну а теперь у Вас есть 2 варианта:
1) Взять колеса, скопировать их, повставлять куда нужно(в предназначенные для них коллизии) и в полях "Translate" написать нули, Ну а потом выделить всю коллизию и визуально поставить на место.
2) В поле каждого колеса повыписовать координаты позиционирования в полях "Translate" куда-нить на бумажку или же в блокнот, да куда вам угодно, главное что-бы они были, прибавить к ним координаты позиционирования главных коллизий, в которых они находятся(конечно нужно учитывать минусовые значения) и написать результаты в поля "Translate" коллизий колес, затем скопировать сами колеса и распихать их каждое в свою коллизию, затем в полях "Translate" самих колес (не коллизий) написать нули и колеса должны стать точно по своим старым местам, если же у Вас не получается - стукните кулаком по столу и сделайте по способу №1. На всякий случай сохраняем изменения, но не закрываем GE т к он нам еще пригодиться.
Часть 2.
3. Открываем modname.xml, находим блок (обычно он почти в самом верху и называется примерно так ), здесь уже как хотите, можете подписывать каждое колесо так как это сделал Burner(он это сделал для Вашего же удобства), а можете тупо переписать индексы и забыть за этот блок, как Вам угодно.
Обычно у трактора 4 колеса, 2 из них передние и должны поворачиваться, отличить их от задных можно по ряду параметров, Это: rotSpeed="70"(Скор
3. Открываем modname.xml, находим блок (обычно о

Farming simulator 2019 (русские моды) Сейчас я покажу как сделать трактор полноприводным.
1.Скрипт можно скачать -здесь http://yadi.sk/d/S34DjPrn1Kv8Y
2.Открываем modDesk.xml и в блоке "<specializations>" пишем:
Code
<specialization name="Traction4x4" className="Traction4x4" filename="Traction4x4.lua" />

3.Ползем немного ниже и в блоке "<vehicleTypes>" пишем:
Code
<specialization name="Traction4x4" />

4.Бежим почти в самый низ и в блоке "<inputBindings>" прописываем:
Code
<input name="Traction4x4"key1="KEY_9"button=""/>

5..Все это дело сохраняем, теперь закидываем скрипт в корень мода, и два изображения traction_on.png и traction_off.png закидываем в корень мода.
6.Ваш редактируемыймод становится полноприводным при нажатии на клавишу 9.

Farming simulator 2019 (русские моды) автовозраст руля
Многие задаются вопросом, как же отключить автовозврат руля, по инету гуляет один способ с нулями вот в этом значении "wheels autoRotateBackSpeed", но этот способ как показывает практика не всем помогает, покрай нимерии мне он не помог и я начал искать альтернативное решение и P@vruh@ подсказал мне что есть такой мод, в котором реализовано отключение автоматического возврата руля посредством внедрения скрипта, я значит трансплантировал этот скрипт, в один из установленных у меня модов и он безотказно работал. Сейчас я постараюсь донести это до вас.
Итак что же нам понадобится, да собстно кроме скрипта и простого блокнота нам нифига не понадобится, скрипт можно взять - здесь или из сахарного мода.
Установка:
1. Открываем modDesk.xml и в блоке "<l10n>" прописываем вот это: (не обязательно)
Code
<text name="AUTOSTEER">
<en>Autosteer : ON/OFF</en>
<de>Autosteer : ON/OFF</de>
<fr>Autosteer : ON/OFF</fr>
</text>

2. Спускаемся немного ниже и в блоке "<specializations>" пишем:
Code
<specialization name="MHautosteer" className="MHautosteer" filename="MHautosteer.lua" />

3. Ползем немного ниже и в блоке "<vehicleTypes>" пишем:
Code
<specialization name="MHautosteer" />

4. Бежим почти в самый низ и в блоке "<inputBindings>" прописываем:
Code
<input name="MHAUTOSTEER" category="VEHICLE" key1="KEY_8" key2="" button="" device="0" mouse="" />

5. Закидываем сам скрипт MHautosteer.lua и два изображения в корень мода, т к путь в был прописан именно для корня.
6. Все это дело сохраняем, запускаем игру, садимся в редактируемый трактор и жмем клавишу "8" отключаем или включаем автовозврат руля.
Удачи!
http://yadi.sk/d/39h62Uig1Krg8

Farming simulator 2019 (русские моды) Как установить ручную каробку? Над этим вопросам бились многие, но истину знали единицы
Ладно, не буду нагнетать и перейду сразу к делу.
1. Нужен скрипт mtzvalto.lua и иконку(hud) к нему.

2. Конечно же modDesc. От правильной прописки зависит всё. Зачит в блок <specializations> вставляем
Code
<specialization name="mtzvalto" className="mtzvalto" filename="mtzvalto.lua"/>

и в блок <vehicleTypes> вставляем
Code
<specialization name="mtzvalto" />

Вроде всё

вот и сам скрипт http://rghost.ru/42312056

Farming simulator 2019 (русские моды) Сейчас я расскажу как сделать, что бы шла пыль от техники. Расскажу так, как я делал.
Для начала, скачайте и распакуйте архив и закиньте его (без папки) в мод той техники, которую будете делать. http://yadi.sk/d/z8Z7nDht1GwY4

Далее, откройте свой мод (i3d) в GE и импортируйте туда wheelExtra.i3d. Установите точки wheelExtra под колёса вашей модели. Запишите координаты этих точек на листочке, закройте GE не сохраняя.
Для чего это сделали, чтобы не сбить камеру. Потом снова свою модель откройте в GE, импортируйте wheelExtra.i3d и в первом случае, и во втором wheelExtra вносите в группу вашей модели. Итак, вы открыли модель в GE, импортировали wheelExtra.i3d. Далее, выделяете в wheelExtra точку transform и вносите те координаты, которые вы записали. И так с остальными точками.
Сохраняйте и закрывайте GE.
Теперь открываем modDesc.xml, в вставляем

Code
<specialization name="wheelParticleSpec" className="wheelParticle" filename="wheelParticle.lua" />

в < vehicleTypes > вставляем

Code
<specialization name="wheelParticleSpec" />

сохраняем и закрываем. Далее, открываем xml вашей модели и где нибудь в середине
вставляем:

Code
<wheelParticleSystems file="wheelParticleSystem.i3d" >
<wheelParticleSystem node="X|0" />
<wheelParticleSystem node="X|1" />
<wheelParticleSystem node="X|2" />
<wheelParticleSystem node="X|3" />
</wheelParticleSystems>

Вместо x, вставляйте нужный индекс, считайте.

Farming simulator 2019 (русские моды) Этот автопилот я взял с немецкого сайта и решил поделиться с вами как он работает и как установить его.Я расскажу, как я понял.Сразу хочу сказать, что я его пробовал поставить на овощной комбайн, не получилось.Вообщем он не на все ставится комбайны, где в modDesc.xml есть,, то там можно установить.Этот автопилот очень удобный, можно убирать, хоть круглые поля.Для начала скачайте архив, распакуйте и скопируйте все в ваш комбайн (кроме инструкций).Откройте GE вашу модель и импортируйте APCombineAreas.i3d, обязательно установите в группу комбайна.Ничего двигать не надо, он сам на место встанет.Подсчитайте какой по счету индекс встал в группу комбайна, ну и запомните или запишите.
Далее вставляете в modDesc.xml, как показано на скрине: (скрин 1 )

Code
<! --Autopilot helpPanel text-->
<text name="AP_COMBINE_TXT_START">
<en>autopilot switch</en>
<de>Autopilot einschalten</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_STOP">
<en>autopilot off</en>
<de>Autopilot ausschalten</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_WORKWIDTH">
<en>workwidth:</en>
<de>Arbeitsbreite:</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_LEFT">
<en> [Le.]</en>
<de> [Li.]</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_RIGHT">
<en> [Ri.]</en>
<de> [Re.]</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_ACTIVESIDELEFT">
<en>active side: LEFT</en>
<de>Aktive Seite: LINKS</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_ACTIVESIDERIGHT">
<en>active side: RIGHT</en>
<de>Aktive Seite: RECHTS</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_BARLEY">
<en>crop: BARLEY</en>
<de>Frucht: GERSTE</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_WHEAT">
<en>crop: WHEAT</en>
<de>Frucht: WEIZEN</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_OATS">
<en>crop: OATS</en>
<de>Frucht: HAFER</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_RYE">
<en>crop: RYE</en>
<de>Frucht: ROGGEN</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_MAIZE">
<en>crop: MAIZE</en>
<de>Frucht: MAIS</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_SUNFLOWER">
<en>crop: SUNFLOWER</en>
<de>Frucht: SONNENBLUME</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_MOHN">
<en>crop: MOHN</en>
<de>Frucht: MOHN</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_RAPESEED">
<en>crop: RAPESEED</en>
<de>Frucht: RAPS</de>
</text>
<text name="AP_COMBINE_TXT_PEA">
<en>crop: PEA</en>
<de>Frucht: ERBS

Farming simulator 2019 (русские моды) Что бы особо не гоняли по полям и берегли урожай, "накопал" я один скрипт.Вообщем я автора не знаю, так как взял я его с мода одного.
Принцип тот же, что и с пылью.Для начала скачиваете архив http://yadi.sk/d/wbNPXbTr1GvMu

Распаковываете, далее wheelextra.i3d устанавливаете GE в вашу модель и вносите ее в группу модели.Продублируйте её под все колеса.Сохраняем и закрываем.Далее открываем файл modDesc.xml вносим туда:
Code
<specialization name="wheelextra" className="wheelextra" filename="wheelextra.lua"/>

Ниже в :
Code
<specialization name="wheelextra" />

Далее, открываем xml модели и где-нибудь заносим такие строчки:
Code
<wheelAreas count="4">
<wheelArea1 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
<wheelArea2 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
<wheelArea3 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
<wheelArea4 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
</wheelAreas>

В место X ставите так же индекс.
Сохраняем и закрываем.Объяснил по моему понятно.

Farming simulator 2019 (русские моды) Здесь выкладываем статьи по прописке какой-либо функции в технике, например: в прицепе переднюю ось заблокировать и т.д. и т.п.

Первая статья

скрипт на убирание - появление любых объектов в т. ч. и колес:

В modDesc прописываем:
в графе, ниже всех строчек (если они там есть) и до пишем (mirror.lua это имя файла)
Code
<specializations>
<specialization name="MTZ82" className="MTZ82" filename="MTZ82.lua"/>
<specialization name="wheelHydraulic" className="WheelHydraulic" filename="WheelHydraulic.lua"/>
<specialization name="mirror" className="mirror" filename="mirror.lua"/>
</specializations>

Далее в ИМЯ_ФАЙЛА.xml пишем в самом низу, до строчки
Code
<mirrors>
<mirror1 index="0|1|1" />
<mirror2 index="1|1|1" />
<mirror3 index="2|1" />
<mirror4 index="3|1" />
</mirrors>

0|1|1 - индексы, их надо поменять на нужный
Если хотите что бы было меньше убираемых объектов, удалите строчки mirror.
На 2 объекта:

Code
<mirrors>
<mirror1 index="0|1|1" />
<mirror2 index="1|1|1" />
</mirrors>

ВНИМАНИЕ! Объекты, появляются не убранными, при нажатии на клавишу T (по умолчанию) они исчезают!
Что бы изменить клавишу, которая убирает\показывает колеса, надо в mirror.lua найти строчку
Code
if isDown and sym == Input.KEY_t then

и изменить T на другую клавишу, например U
Code
if isDown and sym == Input.KEY_u then

Сохраняем и пробуем.

Farming simulator 2019 (русские моды) конвертации мода из LS 2019 в LS 2019
откроем файл modDesc.xml

1) Отключим все скрипты т.к не известно пойдут они или нет. Удалим все строки, связанные со специализациями. Можно позже поэкспериментировать со скриптами.

2) Найдем descVersion="4", заменим 4 на 9. Получается descVersion="9".

3) Находим строку <price>.
Под ней добавляем строку <dailyUpkeep>95</dailyUpkeep> - это сумма, которая будет сниматься каждый игровой день за обслуживание.

4) Под предыдущей строкой добавляем строку <brand>$l10n_shopItemBrand_deutz</brand> - марка техники.

5) Далее добавляем <machineType>tractors</machineType> - тип техники. Т.е в какой категории он окажется в магазине.

6) Находим строку image active, добавляем в неё brand="brand_deutz.png" - логотип техники.
Получится примерно так

Скрытый текст<image active="store.png" brand="brand_deutz.png"/>
7) Ниже вставим строку <machineType>tractors</machineType> - это категория техники в магазине. Её нужно заменить на соответствующую.

Откроем файл ИМЯ_МОДА.xml

1) Найдём строку motor и добавим в неё строчку compensateWheelRadius="true"

2) Добавим где-нибудь в центре файла строку <bunkerSiloCompacter compactingScale="3"/>

3) Добавим внизу блок

Скрытый текст
[/color][color=#828282]<schemaOverlay file="$data/vehicles/schemas/vehicleSchema.png" fileSelected="$data/vehicles/schemas/vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 0"> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> </schemaOverlay>7) Ниже вставим строку <machineType>tractors</machineType> - это категория техники в магазине. Её нужно заменить на соответствующую.

Откроем файл ИМЯ_МОДА.xml

1) Найдём строку motor и добавим в неё строчку compensateWheelRadius="true"

2) Добавим где-нибудь в центре файла строку <bunkerSiloCompacter compactingScale="3"/>

3) Добавим внизу блок
Скрытый текст<schemaOverlay file="$data/vehicles/schemas/vehicleSchema.png" fileSelected="$data/vehicles/schemas/vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 0"> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> </schemaOverlay>У переделанной техники может нарушиться физика!

О нововведениях я писать не буду т.к наша задача только переделать мод, а не дополнять функциями.

Farming simulator 2019 (русские моды) Внутренняя камера (indoorCamera).

В окне Scenegraf найдите объект indoorCamera и выделите его. Нажмите клавишу F (она переместит Вас в центр выделения). Зажав клавишу alt и правую кнопку мыши отодвиньтесь чуть назад, чтобы видеть манипулятор, и перемещая его за стрелки регулируйте положение камеры. Нажимайте клавишу F для проверки положения камеры. Когда с установкой камеры закончили, отрегулируйте её поворот. Для этого, во вкладке TransformGroup, в полях rotate, поставьте следующие значения:
X > 0
Y > 180
Z > 0

Внешняя камера (outdoorCamera).

В окне Scenegraf найдите группу outdoorCameraTarget и выделите её. Во вкладке TransformGroup, в полях translate и rotate, поставьте следующие значения:
rotateХ > -15
rotateY > 180
В остальных полях > 0
Выделите в группе объект outdoorCamera, поставьте значение
translateZ >20
В остальных полях > 0.

Настройка закончена. Поэкспериментируйте с цифрами, чтобы лучше понять как это работает.

Farming simulator 2019 (русские моды) Сейчас я вам расскажу о скрипте Который позволяет любой технике топтать урожай!

1) качаем сам скрипт http://yadi.sk/d/wbNPXbTr1GvMu
Распаковываете, далее wheelextra.i3d устанавливаете GE в вашу модель и вносите ее в группу модели.Продублируйте её под все колеса.Сохраняем и закрываем.Далее открываем файл modDesc.xml вносим туда:
Code
<specialization name="wheelextra" className="wheelextra" filename="wheelextra.lua"/>

Ниже в :
Code
<specialization name="wheelextra" />

Далее, открываем xml модели и где-нибудь заносим такие строчки:
Code
<wheelAreas count="4">
<wheelArea1 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
<wheelArea2 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
<wheelArea3 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
<wheelArea4 pointIndex="X" width="0.5" height="0.25"/>
</wheelAreas>

В место X ставите так же индекс.
Вот както так!

Всем удачи

Farming simulator 2019 (русские моды) Для начала, скачайте и распакуйте архив и закиньте его (без папки) в мод той техники, которую будете делать. http://yadi.sk/d/z8Z7nDht1GwY4

Далее, откройте свой мод (i3d) в GE и импортируйте туда wheelExtra.i3d. Установите точки wheelExtra под колёса вашей модели. Запишите координаты этих точек на листочке, закройте GE не сохраняя.
Для чего это сделали, чтобы не сбить камеру. Потом снова свою модель откройте в GE, импортируйте wheelExtra.i3d и в первом случае, и во втором wheelExtra вносите в группу вашей модели. Итак, вы открыли модель в GE, импортировали wheelExtra.i3d. Далее, выделяете в wheelExtra точку transform и вносите те координаты, которые вы записали. И так с остальными точками.
Сохраняйте и закрывайте GE.
Теперь открываем modDesc.xml, в вставляем

Code
<specialization name="wheelParticleSpec" className="wheelParticle" filename="wheelParticle.lua" />

в < vehicleTypes > вставляем

Code
<specialization name="wheelParticleSpec" />

сохраняем и закрываем. Далее, открываем xml вашей модели и где нибудь в середине
вставляем:

Code
<wheelParticleSystems file="wheelParticleSystem.i3d" >
<wheelParticleSystem node="X|0" />
<wheelParticleSystem node="X|1" />
<wheelParticleSystem node="X|2" />
<wheelParticleSystem node="X|3" />
</wheelParticleSystems>

Вместо x, вставляйте нужный индекс.

О работе на тракторе (Геннадий Легостаев) / Проза.ру

Jan 24, 2012 - Тот, кто уже имеет трактор, дальше может не читать - ничего ... Поразило, насколько быстро и без усилий можно добраться до ... Поэтому при работе с тяжелыми орудиями нужно ставить противовесы на переднюю часть. ... фрезерную сажалку, окучник фрезерный есть в планах сделать.

Купить мини-трактор из Японии - "Сделал сам"

Что нам дает такое изменение, в первую очередь то что можно садить ... и ступиц, хотя на некоторые модели мини-тракторов противовесы вешают на ...

Где купить трактор в симс 3
Как сделать прицеп к трактору своими руками
Сколько можно заработать на аренде крана
Показать / написать / закрыть комментарий(ии)